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terça-feira, 24 de julho de 2018

Interação humano-computador

BENYON, David. Interação humano-computador. 2 ed. Trad. Heloísa Coimbra de Souza. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.


4º CAPÍTULO – USABILIDADE

O capítulo quatro do livro explora as funções e finalidades de um bom design, explicita exemplos e orientações didáticas para serem usadas em análises de projetos e idéias em diferentes contextos. 
As aplicações e finalidades da usabilidade com relação à interação do homem com o computador são específicas, podem variar conforme a necessidade e objetividade do projeto de design. “a usabilidade sempre foi a principal busca da interação humano-computador.” (BENYON, 2011, p. 48)
Um dos principais objetivos do designer são a “acessibilidade e a sustentabilidade”. Tornando sistemas interativos e fáceis de usar, de aprender, despertando em seus usuários maior interesse (de forma atrativa). Conforme Benyon (2011, p.48) “As metas de usabilidade de hoje são vistas, essencialmente, como preocupadas com a eficiência e a eficácia dos sistemas.” Em outras palavras, preocupa-se com um bom funcionamento e desempenho do sistema.
            Um design pode ter funções diferentes, apontadas pelo autor como três características distintas:
1º - Objetivo do designer de sistemas interativos é produzir sistemas e produtos que sejam acessíveis, usáveis, e social e economicamente aceitáveis.
2º - Objetivo do designer de sistemas interativos é produzir sistemas que possam ser aprendidos, que sejam eficazes e adaptáveis.
3º- Objetivo do designer de sistemas interativos é equilibrar os elementos PACT (pessoas; atividades que as pessoas querem realizar; contexto nos quais a interação acontece; tecnologias – hardware e software) com respeito a um domínio.
            Um sistema para ser usável deve ser útil e aplicável, por tanto a “[...] usabilidade refere-se à qualidade da interação em termos de parâmetros, como o tempo consumido na realização de tarefas, o número de erros cometidos e o tempo necessário para tornar um usuário competente.” (BENYON, 2011, p. 49)
            O diferencial de um bom projeto de design está em conseguir compreender as necessidades do homem (interação/máquina) e aplicá-las no projeto de forma clara e sucinta, visando ‘contentar’ seus usuários.

ACESSIBILIDADE
           
            O tema acessibilidade é algo importante na ergonomia, visa proporcionar oportunidades iguais para todos os tipos de usuários, preocupando-se com as diferenças e limitações das pessoas que se destina o projeto do sistema. “Com um número cada vez maior de usuários de computadores e tecnologias, os designer têm de se concentrar nas exigências que seus designs representam para a capacidade das pessoas. O designer tem de criar para idosos e crianças. [...] E também para pessoas com deficiências em ambientes comuns.” (BENYON, 2011, p. 50)
            Benyon (2011, p. 50) classificar o design que representa os diversos tipos de usuários como, “Designs para todos ou universal”, baseando-se em quatro qualificações:
· Diferenças nas habilidades não constituem uma condição especial de poucos, mas uma característica comum do ser humano e mudamos física e intelectual ao longo da vida.
· Se um design funciona bem para pessoas com deficiências, funciona melhor para todo mundo.
· A qualquer momento em nossa vida, a auto-estima, a identidade e o bem estar são profundamente afetados pela nossa capacidade de funcionar em nosso ambiente físico, com uma sensação de conforto, independência e controle.
· Usabilidade e estética são mutuamente compatíveis.

Acessibilidade tornou-se um diferencial em projetos de designs, podendo ser aplicável a todo público considerado como um fator de inclusão social e tecnológica, tornando o ambiente de fácil acesso para todos.

USABILIDADE

            Para obter usabilidade de um design, o projeto deve ser focado no humano, sendo fundamental para um bom desempenho do sistema a avaliação antes, durante e depois de sua aplicação.  Para Benyon (2011, p. 53) Um sistema com alto grau de usabilidade terá as seguintes características:
·         Será eficiente no sentido de que as pessoas poderão fazer coisas mediante uma quantidade adequada de esforços;
·         Será eficaz no sentido de que conterá as funções e o conteúdo de informações adequadas e organizadas de forma apropriada;
·         Será fácil aprender como fazer as coisas e será fácil lembrar como fazê-las após algum tempo;
·         Será seguro operar na variedade de contextos em que será usado;
·         Terá um alto grau de utilidade no sentido de que fará as coisas que as pessoas querem que sejam feitas.

Um estudo do publico usuário, das finalidades do sistema, são informações relevantes para desenvolver o projeto, definindo o perfil dos usuários e suas necessidades, combinando diferentes variações para atingir o objetivo. 

ACEITABILIDADE

            A aceitabilidade tenta introduzir as tecnologias na vida das pessoas, elaborando um objeto segundo estudos de desejos de usuário (ex. empresas fazem pesquisas para saber qual é o gosto do usuário para desenvolver um novo produto)
A Coca-Cola recentemente lançou uma pesquisa perguntando aos consumidores do refrigerante ‘fanta’ qual sabor para o novo refrigerante eles preferem morango ou maracujá, (como atrativo sorteiam 50 notebooks por dia). Esta é uma das novas estratégias das empresas para desenvolver produtos com certo grau de aceitabilidade provado pela pesquisa.
Benyon (2011, p 55) coloca o exemplo dos trens e aviões com restrições ao uso de aparelhos celulares, etc. “alguns trens têm vagões ‘silenciosos’, nos quais não se aceita o uso de celulares, e os cinemas lembram às pessoas que devem desligar os telefones antes que o filme comece.” A aceitabilidade está quando as pessoas aceitam as condições ou produtos sem deixar de consumir ou utilizar aquele serviço.

PRINCÍPIOS DO DESIGN

            Os princípios de designs podem ser amplos e envolvem diversas questões, e servem como orientação na criação e desenvolvimento de um sistema ou produto. Os princípios são reunidos em três categorias principais: capacidade de aprendizagem, efetividade e adaptabilidade, mas que são doze categorias específicas:

·         Visibilidade, procura tornar as coisas visíveis;
·         Consistência, padronizar a característica do design;
·         Familiaridade, usar terminologias e símbolos que seus usuários já conhecem;
·         Affordance, o design deve ser claro, representando para que ela sirve;
·         Navegação, o sistema deve dispor de suporte para que as pessoas possam navegar livremente nele;
·         Controle, os usuários devem saber quem está no controle, mas também podem ter o controle;
·         Retorno (feedback), retorne de forma rápida as ações do sistema para que as pessoas ‘saibam os efeitos que suas ações causaram’;
·         Recuperação, possibilitar a recuperação das ações de forma rápida e eficaz;
·         Restrições, restringir certas funções para que as pessoas não tentem fazer coisas indesejadas e por segurança;
·         Flexibilidade, proporcionar diversas maneiras de fazer as coisas, para atender a diferentes usuários;
·         Estilo, os designs devem ser elegantes e atrativos;
·         Sociabilidade, o sistema deve ser bem educado, amigável e também agradável

As doze características se complementam e tornam o projeto bem sucedido se assim for o objetivo do projeto, embora não seja necessária a aplicação de todos os princípios juntos, mas o uso deles leva o projeto a um padrão, uma qualidade, e como conseqüência a aceitabilidade do design.

Comentário:
O livro é muito interessante, didático e de fácil leitura, aborda aspectos importantes a considerar na elaboração de um projeto de design, como também questões para refletir sobre o uso de ferramentas e aplicativos. O livro leva o leitor a ter uma nova percepção sobre as coisas á sua volta, instiga e provoca reações participativas no que se refere aos produtos e sistemas, refletindo se poderia mudar algo ou melhorá-lo. Trás exemplos claros de aplicações de melhorias, quadros explicativos e exercícios para praticar os temas abordados. Indica leituras complementares em cada capítulo, como também enfatiza os pontos importantes do tema através de resumos.
A leitura é recomendada para todos os públicos que tem interesse em saber mais sobre a interação do homem com a máquina em suas especificidades.

Juliana Fachin     creativecommons

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