BENYON,
David. Interação humano-computador. 2
ed. Trad. Heloísa Coimbra de Souza. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.
4º CAPÍTULO – USABILIDADE
O capítulo quatro do livro explora as funções e finalidades de um bom
design, explicita exemplos e orientações didáticas para serem usadas em
análises de projetos e idéias em diferentes contextos.
As aplicações e finalidades da usabilidade com relação à interação do
homem com o computador são específicas, podem variar conforme a necessidade e
objetividade do projeto de design. “a usabilidade sempre foi a principal busca
da interação humano-computador.” (BENYON, 2011, p. 48)
Um dos principais objetivos do designer são a “acessibilidade e a
sustentabilidade”. Tornando sistemas interativos e fáceis de usar, de aprender,
despertando em seus usuários maior interesse (de forma atrativa). Conforme Benyon (2011, p.48) “As metas
de usabilidade de hoje são vistas, essencialmente, como preocupadas com a
eficiência e a eficácia dos sistemas.” Em outras palavras, preocupa-se com um
bom funcionamento e desempenho do sistema.
Um design pode ter funções
diferentes, apontadas pelo autor como três características distintas:
1º - Objetivo do
designer de sistemas interativos é produzir sistemas e produtos que sejam
acessíveis, usáveis, e social e economicamente aceitáveis.
2º - Objetivo do
designer de sistemas interativos é produzir sistemas que possam ser aprendidos,
que sejam eficazes e adaptáveis.
3º- Objetivo do
designer de sistemas interativos é equilibrar os elementos PACT (pessoas;
atividades que as pessoas querem realizar; contexto nos quais a interação
acontece; tecnologias – hardware e software) com respeito a um domínio.
Um sistema para ser usável deve ser
útil e aplicável, por tanto a “[...] usabilidade refere-se à qualidade da
interação em termos de parâmetros, como o tempo consumido na realização de
tarefas, o número de erros cometidos e o tempo necessário para tornar um usuário
competente.” (BENYON, 2011, p. 49)
O diferencial de um bom projeto de
design está em conseguir compreender as necessidades do homem
(interação/máquina) e aplicá-las no projeto de forma clara e sucinta, visando
‘contentar’ seus usuários.
ACESSIBILIDADE
O tema acessibilidade é algo
importante na ergonomia, visa proporcionar oportunidades iguais para todos os
tipos de usuários, preocupando-se com as diferenças e limitações das pessoas
que se destina o projeto do sistema. “Com um número cada vez maior de usuários
de computadores e tecnologias, os designer têm de se concentrar nas exigências
que seus designs representam para a capacidade das pessoas. O designer tem de
criar para idosos e crianças. [...] E também para pessoas com deficiências em
ambientes comuns.” (BENYON, 2011, p. 50)
Benyon (2011, p. 50) classificar o
design que representa os diversos tipos de usuários como, “Designs para todos
ou universal”, baseando-se em quatro qualificações:
·
Diferenças nas habilidades não constituem uma
condição especial de poucos, mas uma característica comum do ser humano e
mudamos física e intelectual ao longo da vida.
·
Se um design funciona bem para pessoas com
deficiências, funciona melhor para todo mundo.
·
A qualquer momento em nossa vida, a auto-estima,
a identidade e o bem estar são profundamente afetados pela nossa capacidade de
funcionar em nosso ambiente físico, com uma sensação de conforto, independência
e controle.
·
Usabilidade e estética são mutuamente
compatíveis.
Acessibilidade
tornou-se um diferencial em projetos de designs, podendo ser aplicável a todo
público considerado como um fator de inclusão social e tecnológica, tornando o
ambiente de fácil acesso para todos.
USABILIDADE
Para obter usabilidade de um design,
o projeto deve ser focado no humano, sendo fundamental para um bom desempenho
do sistema a avaliação antes, durante e depois de sua aplicação. Para Benyon (2011, p. 53) Um sistema com alto
grau de usabilidade terá as seguintes características:
·
Será eficiente no sentido de que as pessoas
poderão fazer coisas mediante uma quantidade adequada de esforços;
·
Será eficaz no sentido de que conterá as funções
e o conteúdo de informações adequadas e organizadas de forma apropriada;
·
Será fácil aprender como fazer as coisas e será
fácil lembrar como fazê-las após algum tempo;
·
Será seguro operar na variedade de contextos em
que será usado;
·
Terá um alto grau de utilidade no sentido de que
fará as coisas que as pessoas querem que sejam feitas.
Um estudo do publico
usuário, das finalidades do sistema, são informações relevantes para
desenvolver o projeto, definindo o perfil dos usuários e suas necessidades,
combinando diferentes variações para atingir o objetivo.
ACEITABILIDADE
A aceitabilidade tenta introduzir as
tecnologias na vida das pessoas, elaborando um objeto segundo estudos de
desejos de usuário (ex. empresas fazem pesquisas para saber qual é o gosto do
usuário para desenvolver um novo produto)
A Coca-Cola recentemente lançou uma pesquisa perguntando aos consumidores
do refrigerante ‘fanta’ qual sabor para o novo refrigerante eles preferem
morango ou maracujá, (como atrativo sorteiam 50 notebooks por dia). Esta é uma
das novas estratégias das empresas para desenvolver produtos com certo grau de
aceitabilidade provado pela pesquisa.
Benyon (2011, p 55) coloca o exemplo dos trens e aviões com restrições ao
uso de aparelhos celulares, etc. “alguns trens têm vagões ‘silenciosos’, nos
quais não se aceita o uso de celulares, e os cinemas lembram às pessoas que
devem desligar os telefones antes que o filme comece.” A aceitabilidade está
quando as pessoas aceitam as condições ou produtos sem deixar de consumir ou
utilizar aquele serviço.
PRINCÍPIOS
DO DESIGN
Os
princípios de designs podem ser amplos e envolvem diversas questões, e servem
como orientação na criação e desenvolvimento de um sistema ou produto. Os
princípios são reunidos em três categorias principais: capacidade de
aprendizagem, efetividade e adaptabilidade, mas que são doze categorias
específicas:
·
Visibilidade,
procura tornar as coisas visíveis;
·
Consistência,
padronizar a característica do design;
·
Familiaridade,
usar terminologias e símbolos que seus usuários já conhecem;
·
Affordance, o
design deve ser claro, representando para que ela sirve;
·
Navegação, o
sistema deve dispor de suporte para que as pessoas possam navegar livremente
nele;
·
Controle, os
usuários devem saber quem está no controle, mas também podem ter o controle;
·
Retorno (feedback),
retorne de forma rápida as ações do sistema para que as pessoas ‘saibam os
efeitos que suas ações causaram’;
·
Recuperação,
possibilitar a recuperação das ações de forma rápida e eficaz;
·
Restrições,
restringir certas funções para que as pessoas não tentem fazer coisas
indesejadas e por segurança;
·
Flexibilidade,
proporcionar diversas maneiras de fazer as coisas, para atender a diferentes
usuários;
·
Estilo, os
designs devem ser elegantes e atrativos;
·
Sociabilidade, o
sistema deve ser bem educado, amigável e também agradável
As doze características se complementam e tornam o
projeto bem sucedido se assim for o objetivo do projeto, embora não seja
necessária a aplicação de todos os princípios juntos, mas o uso deles leva o
projeto a um padrão, uma qualidade, e como conseqüência a aceitabilidade do
design.
Comentário:
O livro é muito
interessante, didático e de fácil leitura, aborda aspectos importantes a
considerar na elaboração de um projeto de design, como também questões para
refletir sobre o uso de ferramentas e aplicativos. O livro leva o leitor a ter
uma nova percepção sobre as coisas á sua volta, instiga e provoca reações
participativas no que se refere aos produtos e sistemas, refletindo se poderia
mudar algo ou melhorá-lo. Trás exemplos claros de aplicações de melhorias,
quadros explicativos e exercícios para praticar os temas abordados. Indica
leituras complementares em cada capítulo, como também enfatiza os pontos
importantes do tema através de resumos.
A leitura é recomendada
para todos os públicos que tem interesse em saber mais sobre a interação do
homem com a máquina em suas especificidades.
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